Огляд Clair Obscur: Expedition 33 — коли французька депресія б’є критом
Огляд Clair Obscur: Expedition 33 — французька депресія, яка б’є критом
Є ігри, які ти запускаєш, щоб розслабитись після важкого дня. Побігав, постріляв, зібрав пару ресурсів, посварився з інвентарем, вимкнув консоль і пішов жити далі.
А є Clair Obscur: Expedition 33.
Це гра, яка спочатку каже: “Дивись, яка я красива”. Потім: “Дивись, яка в мене музика”. Потім: “Дивись, які в мене герої”.

А потім бере тебе за душу, робить боляче і тихо питає: “Ну що, ще один квестик?”
Clair Obscur: Expedition 33 — це покрокова RPG від Sandfall Interactive, але називати її просто “покроковою RPG” — це як назвати борщ “червоною водою з овочами”. Формально правильно, але хочеться викликати культурну поліцію.
Тут є похмурий фентезійний світ, натхненний французькою Belle Époque. Є трагедія, смерть, експедиція, магія, монстри, красиві локації й бойова система, де ти не просто сидиш і чекаєш, поки ворог тебе відлупцює. Тут треба думати, реагувати, ухилятись, парирувати й не робити вигляд, що “я просто тестую складність”, коли тебе вкотре винесли обличчям у підлогу.
І головне — у цієї гри є душа. Не маркетингова душа з трейлера, де всі говорять “епічно” і “незабутньо”, а справжня. Така, що після деяких сцен хочеться посидіти мовчки й подивитися в стіну. А потім, звісно, піти фармити, бо трагедія трагедією, а прокачка сама себе не зробить.

Зав’язка: коли день народження — це вже хорор
Світ Clair Obscur живе за дуже неприємним правилом. Десь там стоїть величезний Моноліт, а на ньому щороку з’являється число. Це число пише загадкова Художниця. І всі люди цього віку зникають.
Не “йдуть у кращий світ” красиво, не “отримують шанс на нове життя”, не “переїжджають у сюжетне DLC”. Ні. Просто зникають. Були — і нема. Як зарплата після походу в магазин.
Цей процес називається Гоммаж. І він став для людей страшною щорічною традицією. Уяви собі Новий рік, тільки замість шампанського, олів’є і тупих побажань у стилі “головне здоров’я” — моноліт, смерть і чергове число, яке вирішує, кому сьогодні кінець.
На початку гри число доходить до 33. І це означає, що всі, кому 33 роки, приречені. Тому група героїв вирушає в Експедицію 33, щоб дістатися до Художниці й зупинити її. Бо якщо нічого не зробити, наступного року буде 32, потім 31, 30 — і так далі, поки людство не перетвориться на клуб дуже молодих, дуже наляканих людей.
Звучить як непоганий мотив для пригоди? Так. Але тут немає веселого “ми команда героїв, ми всіх врятуємо”. Тут більше атмосфера: “шансів мало, але вдома чекати смерті ще тупіше”.

Сюжет: не просто “йдемо вбивати зло”
На перший погляд, Clair Obscur має класичну структуру: є зла або принаймні дуже проблемна сила, є команда, є подорож, є мета — дістатися до головної загрози й зламати систему.
Але гра швидко показує, що вона не збирається бути простою казкою про добро і зло. Тут усе набагато болючіше.
Люди в місті Люм’єр живуть із відчуттям, що смерть — це не випадковість, а розклад. У них немає нормального майбутнього. Вони буквально бачать, як щороку хтось зникає. І всі розуміють: рано чи пізно черга дійде до них.
Це дуже сильна ідея. Бо гра не лякає тебе монстрами одразу. Вона лякає календарем.
Головний страх тут не в тому, що тебе з’їсть величезна тварюка з трьома обличчями і характером податкової. Головний страх у тому, що твоє життя вже десь записане числом на камені. І ти нічого не можеш зробити, окрім як сподіватися, що хтось із чергової експедиції не помре в перші п’ять хвилин.
А експедиції, як можна здогадатися, особливо успішними не були. Бо якби були, гри б не існувало. Був би симулятор французького кафе, де всі живі, щасливі й сперечаються тільки про ціну круасанів.
Герої: не манекени, а люди з тріщинами
Команда Expedition 33 — це не набір стандартних RPG-фігурок. Тут немає простого “цей веселий, ця розумна, цей сильний, цей мовчазний”. Персонажі відчуваються живими, тому що в кожного є свій біль, страх і внутрішня поломка.
Гюстав — один із центральних героїв, людина, яка розуміє, що часу майже немає. Він не виглядає як типовий герой, який іде рятувати світ із кам’яним обличчям і пафосною музикою в голові. У ньому відчувається втома. Але не слабкість. Це важливо.
Він не герой тому, що не боїться. Він герой тому, що боїться, але все одно йде.
Маель — персонаж, через якого гра добре показує молодість у світі, де молодість теж не гарантує нічого. Вона не просто “дівчина в команді”. У неї є характер, внутрішній конфлікт і своя роль у тому, як історія розкривається далі.
Люне, Сіель та інші учасники групи додають не просто бойові функції, а людський шар. Вони не стоять поруч, щоб заповнити слот у партії. Вони говорять, реагують, переживають, і з часом ти починаєш ставитися до них не як до “персонажів з меню”, а як до людей, яких реально не хочеться втратити.
І це небезпечно. Бо коли RPG змушує тебе прив’язатися до персонажів, значить, десь поруч уже стоїть сценарист із ножем і посмішкою.
Атмосфера: красиво так, що аж погано
Візуально Clair Obscur — це просто окрема розмова. Гра виглядає так, ніби художники взяли французьке мистецтво, темне фентезі, сон після температури 39 і сказали: “А давайте зробимо з цього RPG”.
Світ тут дуже красивий. Але це не комфортна краса. Це не “о, який милий лісочок, поставлю скрін на робочий стіл”. Це краса, в якій постійно є тривога. Усе ніби розкішне, витончене, майже театральне — але водночас поламане.
Локації нагадують уламки світу, який колись був прекрасним, а потім хтось натиснув кнопку “зробити всім морально боляче”.
Міста, руїни, дивні природні форми, величезні споруди, монстри, що виглядають як результат творчої кризи геніального художника, — усе це створює дуже сильне відчуття подорожі в місце, де реальність уже давно не в порядку.
І найкраще — гра має власне обличчя. Її не плутаєш з іншими RPG. Це не “ще одна фентезі-гра з мечами”. Це саме Clair Obscur. Стильна, дивна, сумна і дуже впевнена в собі.
Бойова система: покрокова, але не для сонних

Якщо ти чуєш “покрокова RPG” і одразу уявляєш, як сидиш, вибираєш “Атака”, потім ідеш робити чай, повертаєшся, а ворог ще думає — забудь.
Clair Obscur не така.
Так, основа тут покрокова. Ти вибираєш дії, здібності, будуєш тактику, керуєш командою, думаєш, кого бити, кого лікувати, кого підсилити, а кого краще взагалі не чіпати, бо він схожий на проблеми.
Але під час атак ворогів треба реагувати в реальному часі. Ухилення, парирування, контратаки — усе це не декоративна прикраса. Це важлива частина бою. Якщо ти стоїш і приймаєш удари, як людина, яка читає умови кредиту після підписання, — тебе швидко покарають.

Парирування тут особливо смачне. Коли ти ловиш таймінг, відбиваєш удар і відповідаєш контратакою — це дуже приємно. Прямо оце відчуття: “Я не просто переміг, я тебе прочитав, чудовисько ти театральне”.
Але якщо не встигаєш — гра не буде тебе гладити по голові. Ворог не скаже: “Нічого, спробуй ще раз, сонечко”. Він просто вдарить. Іноді дуже боляче.
Чому бої працюють
Бойова система працює тому, що вона постійно тримає тебе в грі. У багатьох покрокових RPG є проблема: під час ходу ворога ти просто чекаєш. Тут такого майже немає. Навіть коли не твій хід — ти все одно напружений.
Треба дивитися на анімації. Треба вчити патерни. Треба розуміти, коли краще ухилитися, а коли ризикнути парируванням. І от тут гра починає нагадувати не тільки RPG, а ще й трохи rhythm game, тільки замість музичного концерту — монстр із бажанням розібрати твою команду на запчастини.
Плюс кожен персонаж має свою роль. Не в сенсі “цей б’є, ця лікує”, а глибше. У героїв різні стилі, механіки, комбо, способи накопичення ресурсу, синергії. Якщо грати бездумно, можна пройти частину гри, але далі Clair Obscur тихенько постукає по столу і скаже: “А тепер або думай, або страждай”.
І це чесно.
Бо перемоги тут приносять задоволення. Не тому, що тобі дали гарну цифру досвіду, а тому, що ти реально розібрався. Побачив слабкість, налаштував партію, вивчив атаки, правильно прожав здібності — і переміг. Це не просто “рівень вище”. Це “я став кращим”.
Прокачка: цифри, білди і солодкий запах оптимізації
У грі є достатньо систем, щоб любителі RPG могли щасливо копатися в меню. Тут можна налаштовувати персонажів, підбирати здібності, думати над комбінаціями, експериментувати з різними стилями гри.
І це не виглядає як штучно приліплена прокачка “бо так треба”. Вона справді впливає на те, як ти граєш.
Можна будувати команду навколо шкоди, навколо виживання, навколо статусів, навколо агресивної гри через ризик. Можна зробити дуже сильну збірку, а можна зробити таку, що навіть вороги подивляться і скажуть: “Брат, ти точно це обдумав?”
Гра не завжди пояснює все ідеально. Іноді треба самому розбиратися, пробувати, помилятися. Але це нормальна частина жанру. RPG без моменту “а що це за іконка і чому вона вирішила мою долю?” — це вже не RPG, а інтерактивна презентація.
Сюжетна подача: гра не жує за тебе
Clair Obscur поважає гравця. Іноді навіть занадто.
Вона не пояснює кожну дрібницю тричі. Не ставить поруч персонажа, який каже: “Як ти пам’ятаєш, ми живемо у світі, де Художниця щороку пише число, і це дуже погано”. Дякую, Капітан Очевидність, ми помітили величезний моноліт смерті.
Натомість гра дає шматки інформації через діалоги, атмосферу, деталі світу, локації, реакції персонажів. Ти поступово складаєш картину сам. І через це історія працює краще.
Вона не просто розповідається. Вона відкривається.
Так, місцями можна заплутатись. Так, іноді хочеться, щоб хтось просто дістав дошку, маркер і пояснив: “Ось це значить ось це, а цей дивний тип — не просто дивний тип, а сюжетна міна”. Але загалом саме ця недосказаність робить гру цікавою.
Вона не ставиться до тебе як до людини, якій треба все розжувати, покласти в ложечку і ще подути, щоб не гаряче.
Теми гри: смерть, пам’ять і “що ми залишимо після себе”
Під красивою оболонкою Clair Obscur говорить про дуже важкі речі. Про смерть. Про страх. Про втрату. Про пам’ять. Про те, як люди намагаються залишити щось після себе, коли світ буквально стирає їх із існування.
Це не гра, де смерть — просто механіка. Тут смерть постійно присутня в повітрі. Вона не тільки в боях. Вона в діалогах, у мовчанні, у поглядах, у самому сенсі експедиції.
Експедиція 33 іде не тому, що вони впевнені в перемозі. Вони йдуть тому, що хтось має йти.
Оце “для тих, хто буде після нас” — дуже сильна ідея. Бо герої борються не тільки за себе. Вони борються за людей, яких можуть навіть не побачити. За майбутнє, яке їм самим може не дістатися.
І ось тут гра реально чіпляє. Бо це вже не просто фентезійна історія про магічну Художницю. Це історія про людей, які йдуть у темряву, щоб інші могли побачити ранок.
Так, звучить пафосно. Але в грі це працює. Бо воно заслужене.
Гумор і людяність: не тільки сльози в круасан
Попри весь сум, Clair Obscur не перетворюється на нескінченний фестиваль депресії. У грі є легші моменти. Є діалоги, де персонажі звучать живо. Є ситуації, де можна усміхнутися. Є дивні створіння, дивні взаємодії й той самий RPG-шний абсурд, коли ти щойно пережив драму, а через хвилину вже лізеш у кущі шукати лут.
Це важливо. Бо якби гра весь час тільки тиснула на біль, вона б стала важкою до задушення. А так вона дихає. Дає моменти тиші, краси, трохи гумору, трохи тепла — і саме тому драматичні сцени б’ють сильніше.
Коли персонажі не просто страждають, а ще й живуть, жартують, сперечаються, дивуються — ти більше в них віриш.
Монстри: художник явно мав непростий період
Окрема любов — дизайн ворогів.

Тут монстри не виглядають як стандартний набір “вовк, скелет, великий скелет, скелет з капелюхом”. Ні. У Clair Obscur вороги часто мають сюрреалістичний, театральний, майже кошмарний вигляд.
Деякі настільки дивні, що хочеться не бити їх, а викликати психолога для художнього відділу. Але саме це круто. Вони запам’ятовуються. У них є стиль.
І головне — вороги не тільки красиві або дивні. Вони ще й небезпечні. Багато хто має свої ритми атак, свої приколи, свої способи зіпсувати тобі настрій. Якщо ти думаєш: “Та це просто черговий моб” — через 30 секунд ти вже дивишся на екран поразки й переосмислюєш своє життя.
Графіка і постановка: гра, яку хочеться скрінити

Clair Obscur дуже кінематографічна. Тут багато сцен, які хочеться зупинити й поставити як обкладинку. Світло, композиція, кольори, костюми, архітектура — усе зроблено з відчуттям стилю.
Особливо добре працює контраст світлого і темного. Це не випадково, бо сама назва Clair Obscur відсилає до гри світла й тіні. І гра реально використовує цю ідею не тільки в назві, а в настрої.

Світло тут часто виглядає як надія. Темрява — як пам’ять про те, що надія в цьому світі не безкоштовна.
Так, місцями можна знайти технічні дрібниці. Десь анімація не ідеальна, десь камера може бути не найкращим другом, десь локація виглядає трохи менш насичено. Але загальний художній рівень настільки сильний, що ці моменти не руйнують враження.
Це як побачити дуже гарну картину і сказати: “А ось тут мазок трохи кривий”. Ну так, може й кривий. Але ти вже 10 хвилин стоїш і дивишся.
Музика: окремий персонаж
Саундтрек у Clair Obscur — це не просто фон, який грає, поки ти шукаєш наступний маркер. Музика тут працює як повноцінна частина історії.
Вона може бути ніжною, тривожною, епічною, сумною. І часто вона заходить саме тоді, коли треба. Не просто “о, почалась драматична сцена, вмикаємо скрипку номер 4”, а дуже точно по настрою.
У боях музика додає напруги. У сюжетних моментах — емоцій. У подорожі — відчуття казки, яка давно перестала бути дитячою.
Є ігри, де музику вимикаєш і ставиш подкаст. Тут так робити — злочин. Це як прийти в ресторан, замовити стейк і залити його кетчупом з пакета. Формально можна, але суспільство має право засудити.
Темп: майже ідеально, але не без ям
Гра тримає увагу дуже добре, особливо в першій половині. Зав’язка сильна, світ інтригує, бої свіжі, персонажі розкриваються, а сюжет постійно підкидає питання.
Але місцями темп може просідати. Не критично, але буває. Деякі моменти хочеться пройти швидше, деякі бої можуть здатися затягнутими, а певні сюжетні пояснення — трохи важкими.
Особливо якщо ти граєш утомлений, після роботи, коли мозок уже працює в режимі “не чіпайте мене, я меблі”. Clair Obscur не завжди підходить для такого стану. Вона хоче уваги.
Це не мінус у стилі “гра погана”. Це радше попередження: гра не фастфуд. Її краще проходити, коли є сили вникати. Бо якщо пробігати все на автоматі, можна втратити половину кайфу.
Складність: гра не знущається, але поваги вимагає
Clair Obscur не є Souls-like у прямому сенсі, але вона точно не для повного розслабону. Якщо ігнорувати механіки, не вчити атаки, не збирати нормальні білди й не користуватись захистом, гра швидко покаже, хто тут Художниця, а хто просто турист із завищеною самооцінкою.
Найприємніше, що складність здебільшого чесна. Коли ти програєш, часто розумієш чому. Не “гра мене обманула”, а “я знову вирішив, що парирую все з першого разу, бо я легенда”. А легенда лежить.
Тут добре працює навчання через біль. Спочатку ворог здається неможливим. Потім ти бачиш патерн. Потім пробуєш інакше. Потім ще раз. А потім перемагаєш — і відчуваєш себе не просто гравцем, а людиною, яка щойно захистила дисертацію з теми “як не отримати по обличчю від сюрреалістичного кошмару”.
Що особливо сподобалось

Найперше — поєднання стилю і механіки. Багато ігор мають гарний арт, але слабкий геймплей. Інші мають сильну бойову систему, але світ виглядає як “ми купили набір ассетів і молимось”. Clair Obscur поєднує обидві сторони.
Друге — емоції. Гра не боїться бути сумною, але не скочується в дешеву маніпуляцію. Вона не тисне на сльозу кожні 10 хвилин, як серіал, де герой помирає під піаніно. Вона будує атмосферу поступово.
Третє — бойова система. Вона справді робить покрокові бої живими. Не всі полюблять таймінги, парирування і реакції, але саме вони дають грі свій характер.
Четверте — персонажі. Їх хочеться слухати. За ними хочеться спостерігати. І це величезний плюс для RPG, бо якщо команда не чіпляє, будь-яка велика пригода перетворюється на похід із незнайомими людьми, які весь час говорять про свої проблеми.
Що може не сподобатись
По-перше, гра не для тих, хто хоче простий екшен без зайвих думок. Тут треба читати, слухати, вникати, експериментувати. Якщо хочеться просто “бігти вперед і робити бах-бах”, Clair Obscur може здатися занадто повільною.
По-друге, бойова система може дратувати тих, хто не любить реакції в покрокових RPG. Деякі гравці хочуть у такому жанрі спокійно сидіти й думати, а тут гра каже: “Думай, але ще й кнопку вчасно натисни, будь ласка”.
По-третє, сюжет може здатися занадто меланхолійним. Тут багато смерті, втрат, суму, символізму. Якщо зараз хочеться чогось легкого, краще залишити Clair Obscur на момент, коли будеш готовий емоційно.
Бо запускати її в стані “і так усе дістало” — це як лікувати втому переглядом документалки про кінець світу.
Кому гра зайде
Clair Obscur: Expedition 33 точно варто спробувати, якщо ти любиш сюжетні RPG, сильну атмосферу, красиві світи й бойові системи, де є глибина.
Вона зайде фанатам Final Fantasy, Persona, Lost Odyssey, NieR, а також тим, хто любить, коли гра має авторське обличчя, а не виглядає як продукт, зібраний на нараді маркетологів.
Також вона може сподобатися тим, хто раніше не дуже любив покрокові бої. Бо тут вони не відчуваються старими. Навпаки — гра показує, що покрокова RPG може бути сучасною, напруженою і дуже видовищною.
А от якщо тобі потрібен відкритий світ на 300 годин, аванпости, збір трави, 400 однакових знаків питання на карті й кінь, який застрягає в камені, — тут не той випадок. І, чесно, слава богу.
Окремо про українську аудиторію
Для нашого гравця Clair Obscur може зайти ще й тому, що тема втрати, пам’яті й боротьби за майбутнє тут відчувається дуже близько. Це не просто “фентезійна смерть десь там”. Гра говорить про людей, які живуть у світі, де завтрашній день не гарантований.
І тому історія працює сильніше.
Так, це французьке фентезі з магією, монолітами і сюрреалістичними ворогами. Але емоційно воно дуже людське. Про страх. Про любов. Про тих, кого вже немає. І про тих, заради кого треба йти далі.
Вердикт DEADKOP

Clair Obscur: Expedition 33 — це одна з найсильніших RPG останніх років. Не тому, що вона ідеальна. Ідеальних ігор майже не існує, а якщо існують — вони часто такі стерильні, що хочеться позіхати.
Ця гра не стерильна. Вона дивна, красива, сумна, місцями складна, місцями не зовсім рівна, але дуже жива.
Вона має стиль. Має серце. Має бойову систему, яка не дає заснути. Має музику, яку хочеться слухати окремо. Має персонажів, яких не хочеться втрачати. І має історію, яка залишається в голові після титрів.
Clair Obscur: Expedition 33 — це не просто “ще одна RPG”. Це подорож у світ, де краса і смерть стоять поруч, де кожен крок має вагу, а кожна перемога відчувається не як галочка в журналі, а як маленький протест проти приреченості.
Оцінка DEADKOP: 9/10
Плюси:
сильний і емоційний сюжет;
унікальна атмосфера;
шикарний візуальний стиль;
жива покрокова бойова система з real-time реакціями;
персонажі, яким віриш;
потужна музика;
багато моментів, які реально запам’ятовуються.
Мінуси:
не всім зайде меланхолійний настрій;
місцями темп може просідати;
парирування і таймінги можуть дратувати;
сюжет іноді вимагає уважності, а не гри “на фоні”.
Фінальна думка:
Clair Obscur: Expedition 33 — це коли французька депресія вдягла дорогий плащ, взяла меч, покликала оркестр і пішла бити тебе по серцю критичними ударами.
І знаєш що?
Хай б’є. Воно того варте.
DEADKOP у Telegram
Свіжі ігрові новини, трейлери, огляди та релізи без зайвої води.

💬 Коментарі
Так ми зможемо рахувати бонуси, рейтинг і показувати твій аватар.